コンテンツの利用者や参加者にとって重要なのは「脱常識的で新しい発見や発想の種があるか」「体験した内容をどう自分とつなぎ合わせられるか」だとブルドーザーは考えます。したがって、通常のワークショップに落とし込んでいる設計を、そのままコンテンツ開発にも活かすことができると考えます。